Idén sikeresen elvégeztem a Magyar Testnevelési és Sporttudományi Egyetem Humánkineziológia mesterképzését. A következőkben szeretném bemutatni a diplomadolgozatomat, melyben témavezetőmmel és támogató segítőimmel egy lehetséges digitális sport módszertant dolgoztunk ki amerikai futballisták számára a virtuális térben.

Amennyiben felmerült benned, hogy mi az a humánkineziológia, ajánlom a következő linket:
https://www.felvi.hu/felveteli/szakok_kepzesek/szakleirasok/!Szakleirasok/index.php/szak/295/szakleiras

A dolgozatom címe a következő volt:

Digitális sport módszertan kidolgozása virtuális valóság platformon, amerikai futball sportághoz, irányító játékosok számára

A fő kutatási kiindulópontunk az volt, hogy miképp hat a sportmozgásokra és a magatartásra a mozgókép alapján történő tanulás. Gyermekkoromban jellemző élmény volt, amikor a sportvideojátékokkal való játszást követően az én és a csapattársaim viselkedésében visszaköszöntek a látott mozdulatok, akár sportmozgásról, vagy akár egy gesztikulálásról legyen szó.
A témával való ismerkedés után hamar eljutottunk a virtuális valóság sportban való felhasználásáig, aminek Észak-Amerikában már van jelene, azonban a hazai felhasználás kevésbé jellemző.

Korábbi tapasztalatom okán a kutatást amerikai futball sportágban akartam lefolytatni, ahol partnerekre leltem. A sportág megoldandó problémái jobban felszínre kerülnek amatőr közegben, amivel hazánkban is találkozhatunk. Ezek megismerése után a módszertant a következő issue-k megoldására, illetve kiküszöbölésére kívántam felhasználni:
– irányító játékosok taktikai gyakoroltatása 
– gyakorlótársak hiánya tréningeken bizonyos esetekben,
– kontakt-, sérülés elkerülés gyakorlás során
– érdeklődés fenntartása, csapatépítés

A szakirodalmi áttekintést követően következett a digitális sport módszertan kidolgozása.

A digitális sport (D-sport) Magyarországon jött létre az elektronikus sport (E-sport) valamint a tradicionális sport (T-sport) összekapcsolódásaként, fúziójaként. Magyarán a VR-szemüvegben a játékos sportmozgásokat is végrehajt.

Szoftvernek a 2MD VR Football Unleashed Challengers Edition (Truant Pixel, LLC) programot választottuk, melyet Oculus Quest 2 VR-HMD-n futtattunk. Olyan kérdéseket kellett tisztáznunk, minthogy szoba-, vagy pályaléptékben gondolkodjunk, illetve, hogy hely-, vagy helyzetváltoztató mozgásokat várjunk el a játékosoktól. A főbb felhasználási területnek a taktikai tanulást, illetve a reakcióidőfejlesztést találtuk, szobaléptékben, helyzetváltoztató mozgásokkal.

Négy edzéskomponens alakult ki, két tesztalkalom során:

– Választásos-reakcióidő-mérés,
– előre rögzített 8 play gyakorlása,
– védekező-felállások tanulása, várható taktikára történő következtetés,
– reakcióidő-fejlesztés elkapással.

Környezetkutatásként mélyinterjút készítettem Molnár Attilával HUNESZ DS szakágvezetőjével, tapasztalatot cseréltem amerikai futball sportolókkal, szakemberekkel, Marczali Vilmos VR-élményközpont vezetővel, értelmező kérdéseket tettem fel személyesen a szakirodalmi áttekintésben hivatkozott kutatóknak.

Primer kutatás gyanánt az MAFSZ segítségével küldtem kérdőívet hazai amerikai futball csapatoknak, amelyek játékosoknak, szakembereknek és klubmenedzsmentnek továbbították a kérdőívet. A játékosok/illetve a szakemberek között változó megítélése volt a technológia alkalmazásának amatőr környezetben.

A metaverzum jelenségnek köszönhetően a VR-HMD-k hamarosan egyre több háztartásban bukkannak majd fel. A globális kihívások (izoláció, járványok, digitalizációra történő átállás) valódi okot adnak a VR-technológia áttörésére. Távlati lehetőségként felmerül a multiplayer lehetőség, illetve a csoportos taktikai oktatás/elemzés a virtuális környezetben. Akár szűrő/kiválasztó eszköz is lehet try-outon, illetve a poszthoz szükséges képességek mérésekor.

További kutatások és elsősorban szoftveres fejlesztések szükségesek a technológia hazai implementálásához. A kutatások remélhetőleg megvalósulnak majd témavezetőmnek hála.

Szeretném megköszönni a támogatását a témavezetőmnek, Hegedüs Ádámnak. Továbbá köszönöm a szakmai támogatást Szilas Péternek, a Győr Sharks AFSE szakmaistáb-tagjának, korábbi felnőtt-válogatott játékosnak és az egyesületnek. Köszönöm Kovács Dánielnek, a módszertani tesztek lebonyolításában nyújtott segítségét. Köszönöm Marczali Vilmosnak, a Zoon Élményközpont vezetőjének, hogy biztosította a feltételeket a tesztekhez és szakmai támogatást nyújtott. Köszönöm Molnár Attilának, a Magyar E-sport Szövetség Digitális Sport szakágvezetőjének és egyben a szövetségnek a szakmai támogatást. Köszönöm Horváth Péternek, a Magyar Amerikai Futball Szövetség operatív vezetőjének és egyben a szövetségnek a támogatást, miszerint segítettek eljuttatni a célcsoportnak a kutatás kérdőívét. Köszönöm a kérdőívet kitöltőknek, hogy hozzájárultak a dolgozat létrejöttéhez. Köszönöm Prof. Dr. Kállai Jánosnak, a PTE ÁOK Magatartástudomány Intézet emeritus professzorának, hogy átadta a VR-SPQ kérdőív általa és munkatársai által elkészített magyar változatát. Köszönöm Tóth Viktornak, idegtudományi és szoftverfejlesztő háttérrel rendelkező gépi tanulás mérnöknek, hogy válaszolt értelmező kérdéseimre a témával kapcsolatban.